EN
  
خودآموز اتوکد 2002 - فصل 20 - هاشورزنی و پرکردن محدوده های بسته
3 دلیل برای استفاده از هاشور - پیش از آنکه بتوانیم هاشورزنی کنیم... - فرمان BHATCH برای هاشورزنی - منوی میانبرهاشور - رنگ زدن نواحی به کمک هاشور - هاشورزنی ساده - آنچه با هاشورزنی ایجاد می شود - جسم مرکبی به نام HATCH (هاشور) - تجزیۀهاشور (فرمان EXPLODE) - تغییرویژگی های عمومی هاشور - تغییر ویژگی های اختصاصی هاشور (فرمان HATCHEDIT) - اثر فرمان های ویرایشی بر روی هاشور - فرمان های OFFSET، FILLET، EXTEND، TRIM، BREAK، LENGTHEN و CHAMFER - فرمان COPY - فرمان های MOVE، ROTATE، SCALE، MIRROR و ARRAY - فرمان STRETCH - اثر فرمان های ویرایشی بر روی مرزهای هاشور - فرمان MOVE - فرمان STRETCH - ترسیم چندخطی مرزی (فرمان BOUNDARY) - باز هم نقشۀ قدیمی - نام مستعار فرمان ها - محل فرمان ها در منوهای گشودنی و ابزار Draw و Modify - پرسش - تحقیق

 

توجه: برای مشاهده ی درست نوشته های کتاب خودآموز اتوکد 2002 نیاز به بارگذاری و نصب فونت Sanserif دارید.

 

فصل 20 - هاشورزنی و پرکردن محدوده های بسته

 

3 دلیل برای استفاده از هاشور

پیش از آنکه بتوانیم هاشورزنی کنیم...

فرمان BHATCH برای هاشورزنی

منوی میانبرهاشور

رنگ زدن نواحی به کمک هاشور

هاشورزنی ساده

آنچه با هاشورزنی ایجاد می شود

جسم مرکبی به نام HATCH (هاشور)

تجزیۀهاشور (فرمان EXPLODE)

تغییرویژگی های عمومی هاشور

تغییر ویژگی های اختصاصی هاشور (فرمان HATCHEDIT)

اثر فرمان های ویرایشی بر روی هاشور

فرمان های OFFSET، FILLET، EXTEND، TRIM، BREAK، LENGTHEN و CHAMFER

فرمان COPY

فرمان های MOVE، ROTATE، SCALE، MIRROR و ARRAY

فرمان STRETCH

اثر فرمان های ویرایشی بر روی مرزهای هاشور

فرمان MOVE

فرمان STRETCH

ترسیم چندخطی مرزی (فرمان BOUNDARY)

باز هم نقشۀ قدیمی

نام مستعار فرمان ها

محل فرمان ها در منوهای گشودنی و ابزار Draw و Modify

پرسش

تحقیق

 

بالای صفحه (Top)

3 دلیل برای استفاده از هاشور

1.     درنقشه کشی از هاشور برای نشان دادن جنس مصالح استفاده می شود. حتی استانداردهایی نیز برای انواع هاشور وجود دارد. ازجملۀ این استانداردها می توان ANSI و ISO را نام برد. به کمک هاشور انواع فلزات (ازجمله مس، برنج، آهن، فولاد و ...) یا انواع خاک (رس، لای، ماسه و ...) را در نقشه ها نشان می دهیم. در نقشه های ساختمانی نیز در ترسیم مقاطع، سطوحی را که برش می خورند با هاشور نشان می دهیم.

2.     در نقشه کشی دستی، برای نشان دادن محدوده های دارای بافت مشخص و یکنواخت (به عنوان مثال محوطه های چمن کاری شده و کف های موزائیک)، از برگه های پلاستیکی چسبان مخصوصی به نام زیپاتون استفاده می شود. در اتوکد از هاشور به منظور ایفای نقش زیپاتون نیز استفاده می کنیم.

3.     درصورتی که بخواهیم درون محدوده های بسته را رنگ بزنیم بازهم به سراغ هاشور رفته، نوع خاصی از آن را به کار می بریم.

به نظر می رسد دلایل بالا برای قانع کردن ما به آشنایی با هاشور کافی باشند.

 

بالای صفحه (Top)

پیش از آنکه بتوانیم هاشورزنی کنیم...

پیش از هاشورزنی لازم است محدوده های بسته ای ایجاد کنیم. به این منظور از فرمان های ترسیمی مانند LINE، CIRCLE، POLYGON، ARC و ... استفاده کرده ترسیمی مشابه شکل 20-1 به وجود می آوریم. بخش های مختلف این ترسیم می توانند برای آشنایی با کارآیی های متفاوت این فرمان مورداستفاده قرار گیرند.

 

شکل 20-1 ) آماده کردن اسباب لازم برای فرمان هاشورزنی

بالای صفحه (Top)

فرمان BHATCH برای هاشورزنی

BHATCH به معنی هاشورمرزی (Boundary Hatch) است. علت این نام گذاری را پس از خواندن توضیحات ذیل شکل های 20-2-الف و 20-2-ب متوجه خواهیم شد. شکل های دیگری نیز برای کامل شدن توضیحات مربوط به پنجرۀگفتگویی هاشور موردنیاز هستند. پس از مشاهدۀ آن ها و مطالعۀ توضیحات مربوطه به ادامۀ بحث می پردازیم.

 

شکل 20-2-الف) پنجرۀگفتگویی فرمان BHATCH – زبانۀ Quick

1.     عنوان پنجرۀگفتگویی: هاشور مرزی (Boundary Hatch)

2.     دکمۀ بستن: برای خروج از پنجرۀگفتگویی بدون ثبت تغییرات ایجادشده و انجام هاشورزنی، این دکمه را می زنیم.

3.     دکمۀ راهنمای سریع: با انتخاب این دکمه و سپس انتخاب ناحیه یا دکمۀ موردنظر، یک راهنمای یک یا چند جمله ای مشاهده می کنیم.

4.     زبانه های Quick و Advanced – در این شکل زبانۀ Quick انتخاب شده است. (زبانۀ Advanced در شکل 20-2-ب شرح داده شده است.)

5.     دکمۀ Pick Points – با انتخاب این دکمه، پنجرۀگفتگویی موقتاً به کنار می رود و از ما خواسته می شود که نقطه ای را انتخاب کنیم. درصورتی که در اطراف نقطۀ انتخابی مرز بسته ای وجود داشته باشد، این مرز و همۀ مرزهای بسته ای که درون آن باشند به صورت درخشان (highlight) درمی آیند و هاشورزنی دردرون این مرزها انجام می گیرد.

6.     دکمۀ Select Objects – پس از انتخاب این دکمه می توانیم اجسامی را درناحیۀترسیمی انتخاب کنیم. به این ترتیب هرکدام از اجسام انتخابی به عنوان مرزهای هاشور در نظر گرفته می شوند.

7.     دکمۀ Remove Islands – اگر قبلاً به کمک دکمۀ Pick Points مرزهایی مشخص کرده باشیم و بخواهیم از مرزهای داخلی یک یا چند تا را حذف کنیم، Remove Islands را انتخاب می کنیم. تا زمانی که از دکمۀ Pick Points استفاده نکرده ایم، این دکمه قابل استفاده نمی باشد.

8.     دکمۀ View Selections – برای نمایش مرزهای انتخابی این دکمه را می زنیم. دراین حالت پنجرۀ گفتگویی موقتاً محو می شود و می توانیم ناحیۀ ترسیمی را مشاهده کنیم و مرزهای انتخاب شده که به صورت درخشان (highlight) درآمده اند قابل تشخیص می باشند. با زدن Enter، Space، Escape یا دکمۀ راست یا چپ ماوس دوباره به پنجرۀگفتگویی برمی گردیم.

9.     دکمۀ Inherit Properties – اگر قبلاً هاشوری رسم کرده باشیم و بخواهیم هاشور فعلی نیز مانند هاشور موجود باشد، کافی است این دکمه را زده، هاشور موردنظر را انتخاب کنیم.

10. جعبۀکنترلی Double - اگر نوع (Type) الگوی کاربر (User defined) را انتخاب کرده باشیم، این جعبۀکنترلی قابل انتخاب خواهد شد و درصورت انتخاب آن هاشور به صورت مضاعف (ضربدری) ترسیم می گردد.

11. ناحیۀ Composition (ترکیب) – در این ناحیه 2 انتخاب برای ویژگی هاشور در اختیار داریم: همبسته و غیرهمبسته

12. دکمۀرادیویی Associative (همبسته یا همراه) – با انتخاب این دکمه، هاشور وابسته به مرزهای خود می شود و هرتغییری درمرزها سبب تغییر درهاشور می گردد. به عبارت دیگر هاشور مرزهای خود را به خاطر می سپارد. این تغییر می تواند توسط فرمان هایی مانند STRETCH ایجاد شود.

13. دکمۀ رادیویی Nonassociative (غیرهمبسته) – این نوع هاشور هیچگونه وابستگی ای با مرزهای خود ندارد.

14. دکمۀ Preview (پیش نمایش یا پیش دید) – پس از آنکه مرزهایی برای هاشورزنی تعیین و انتخاب کردیم، با زدن این دکمه قبل از اینکه به فرمان پایان دهیم، یک تصویر پیش دید از هاشور مشاهده می کنیم. تا زمانی که مرزی تعیین نکرده ایم این دکمه غیرقابل استفاده است.

15. دکمۀ OK برای پایان بخشیدن به فرمان و ترسیم هاشور این دکمه را می زنیم.

16. برای لغو و خروج بدون هاشورزنی دکمۀ Cancel را می زنیم.

17. برای مشاهدۀ راهنمای (Help) اتوکد دربارۀ فرمان BHATCH این دکمه را می زنیم.

18. جعبۀفهرست جهشی Type (نوع) شامل 3 گزینه است:

         Predefined – هاشورهایی که ازقبل تعریف شده اند. الگوی این هاشورها در پرونده هایی به نام های ACADISO.PAT و ACAD.PAT نگهداری می شوند. اولی برای واحدهای متریک و دومی برای واحدهای اینچی مورداستفاده قرار می گیرند.

         User defined – هاشورهای ساده که با تعیین فاصلۀ بین خطوط و زاویۀ خطوط تعریف می گردند.

         Custom – اگر الگوی هاشور در یک پروندۀ همنام با آن و با پسوند .PAT ذخیره شود و این پرونده در فهرست Support در محل نصب اتوکد کپی گردد، این الگو را می توانیم با انتخاب Custom مورداستفاده قرار دهیم.

19. جعبۀفهرست جهشی Pattern (الگو) شامل کلیۀ الگوهایی است که اگر در قسمت Type (نوع) Predefined را انتخاب کرده باشیم، از پرونده های ACADISO.PAT یا ACAD.PAT خوانده می شود. الگوها به ترتیب الفبای لاتین مرتب شده اند ولی برای الگوی SOLID که با بقیۀ الگوها تفاوت دارد به ابتدای فهرست مراجعه می کنیم.

20. با انتخاب این دکمه می توانیم از صفحه ای که نمایانگر نام و شکل الگوهای Predefined است هاشور دلخواهمان را انتخاب کنیم. (شکل های 20-2-1 و 2 و 3 و 4)

21. دکمۀ Swatch (نمونه) ضمن اینکه شکل هاشور جاری را نشان می دهد، عملکردی مشابه دکمۀ شمارۀ 20 دارد و با انتخاب آن صفحه ای حاوی شکل و نام الگوهای موجود ظاهر می شود که از میان آن الگوی مطلوب را انتخاب می کنیم. (شکل های 20-2-1 و 2 و 3 و 4)

22. درصورت انتخاب نوع (Type) سفارشی (Custom) این قسمت فعال می شود و عملکرد آن مشابه دکمۀ شمارۀ 19 است.

23. این دکمه نیز مانند دکمۀ 20 است مشروط بر اینکه نوع (Type) سفارشی (Custom) انتخاب شده باشد.

24. جعبۀفهرست جهشی زاویه (Angle) – زاویۀ هاشور را در این بخش وارد یا انتخاب می کنیم. این زاویه برحسب واحد تعیین شده توسط فرمان UNITS سنجیده می شود. اگر نوع (Type) انتخابی (جعبۀفهرست 18) User defined باشد، زاویۀ صفر به معنی خط افقی، 90 به معنی خط عمودی و ... است.

25. جعبۀفهرست جهشی مقیاس (Scale) – اگر نوع (Type) انتخابی Predefined یا Custom باشد، با انتخاب یا ورود عدد بزرگتر از 1 مقیاس هاشور بزرگتر و با ورود عدد کوچکتر از 1 مقیاس هاشور کوچکتر خواهد شد. در هنگام انتخاب نوع(Type) الگوی کاربر (User defined) این قسمت غیرفعال می شود.

26. Relative to paper space - در فضای مدل این گزینه خاموش است. اگر در فضای کاغذ باشیم این جعبۀکنترلی قابل انتخاب می شود. با انتخاب این گزینه مقیاس نسبت به فضای کاغذ سنجیده می شود.

27. جعبۀویرایشی Spacing (فاصله) برای تعیین فاصله بین خطوط هاشوری که از نوع (Type) الگوی کاربر (User defined) است مورداستفاده قرار می گیرد.

28. ISO pen width - این فهرست جهشی درصورتی فعال می شود که هنگام انتخاب الگو (Pattern) هاشورهای استاندارد ISO را مورد استفاده قرار دهیم.

 

شکل 20-2-ب) پنجرۀگفتگویی فرمان BHATCH – زبانۀ Advanced

شماره های 1 تا 17 قبلاً در شرح مربوط به شکل 20-2-الف توضیح داده شده اند.

4.     دراینجا زبانۀ Advanced انتخاب شده است.

18. ناحیۀ Island detection style (شیوۀ ردیابی جزیره) – این ناحیه شامل 3 دکمۀرادیویی می باشد.

19. دکمۀرادیویی Normal (عادی) – با انتخاب این دکمه که پیش فرض است هاشورزنی به صورت یک درمیان انجام می گیرد، یعنی هاشورزنی از یک مرز بیرونی شروع می شود و با رسیدن به مرز بعدی قلم از روی کاغذ برداشته می شود و تا مرز بعدی حرکت کرده دوباره در روی مرز بعدی به روی کاغذ گذاشته می شود و بدین طریق کل محدوده ها هاشورزنی می شوند.

20. دکمۀرادیویی Outer (بیرونی ترین) – در این حالت بیرونی ترین محدوده درنظرگرفته می شود و فقط بیرونی ترین بخش هاشورزنی می گردد.

21. دکمۀرادیویی Ignore (چشم پوشی از مرزهای درونی) – با انتخاب این دکمۀرادیویی مرزهای درونی هنگام هاشورزنی دیده نمی شوند و فرض بر این است که فقط بیرونی ترین مرز انتخاب شده است.

22. ناحیۀ Object type (نوع جسم) – در هنگام استفاده از روش انتخاب نقطه برای یافتن مرزهای هاشور (Pick Point) یک یا چند چندخطی موقتی رسم می گردد که این چندخطی ها پس از پایان هاشورزنی به طور خودکار حذف می شوند. در این ناحیه می توانیم دربارۀ این چندخطی ها تصمیم گیری کنیم.

23. جعبۀکنترلی Retain Boundaries (حفظ مرزها): با روشن کردن این جعبۀکنترلی، جسمی که به طور موقتی برای مشخص کردن مرزها ساخته می شود، پس از پایان هاشورزنی پاک نمی گردد.

24. از این جعبۀفهرست جسمی را که در مرزها به هنگام هاشورزنی (با انتخاب Pick point) ساخته می شود، تعیین می کنیم. این جسم می تواند به دونوع باشد:

         چندخطی (Polyline) – با چندخطی ها آشنا هستیم.

         ناحیه (Region) – با ناحیه ها در اتوکد 3بعدی آشنا خواهیم شد.

25. ناحیۀ Boundary set (گروه مرزها)

26. با انتخاب دکمۀ New یافتن مرزها در درون اجسام انتخابی صورت می پذیرند.

27. در این جعبۀفهرست جهشی از میان گروه مرزهای تعریف شده یکی را انتخاب می کنیم.

28. ناحیۀ Island detection method (روش ردیابی جزایر) – در این ناحیه یکی از دو روش محاسبۀ مرزها را می توانیم انتخاب کنیم.

29. دکمۀرادیویی Flood (جریان آب) – با انتخاب این دکمه روش ردیابی مرزها به این صورت انجام می گیرد که فرض می شود در نقطۀ انتخابی یک چشمۀجوشان قرار دارد و آبی که از چشمه بیرون می آید تا به مرزی نرسیده به حرکت خود ادامه می دهد. به مجرد رسیدن آب به یک جسم (مانند خط، کمان، دایره و ...) قسمتی از مرز به وجود می آید.

30. دکمۀرادیویی Ray casting (پرتوافشانی) – ردیابی مرزها با انتخاب این دکمه به صورت پرتوافشانی انجام می گیرد.در این روش فرض براین است که یک شمع یا جسم نورانی در نقطۀ انتخابی قرار دارد و هر جا که این پرتوها به مانعی برخورد کردند مرز تعیین می گردد.

 

شکل 20-2-1 ) پنجرۀگفتگوییHatch Pattern Palette - زبانۀ ANSI

با انتخاب دکمه های 20 و 21 از شکل 20-2-الف (در حالی که Type (نوع) Predefined انتخاب شده باشد.) این پنجره باز می شود که با زدن زبانۀ ANSI الگوهایی که مطابق استاندارد ANSI می باشند قابل انتخاب می شوند.

 

شکل 20-2-2 ) پنجرۀگفتگویی Hatch Pattern Palette زبانۀ ISO

با انتخاب دکمه های 20 و 21 از شکل 20-2-الف (در حالی که Type (نوع) Predefined انتخاب شده باشد.) این پنجره باز می شود که با زدن زبانۀ ISO الگوهایی که مطابق استاندارد ISO می باشند قابل انتخاب می شوند.

 

شکل 20-2-3 ) پنجرۀگفتگویی Hatch Pattern Palette زبانۀ Other Predefined

با انتخاب دکمه های 20 و 21 از شکل 20-2-الف (در حالی که Type (نوع) Predefined انتخاب شده باشد.) این پنجره باز می شود که زبانۀ Other Predefined (زبانۀ پیش فرض) شامل کلیۀ هاشورهایی است که در پروندۀ ACADISO.PAT یا ACAD.PAT تعریف شده اند. توجه به این نکته ضروری است که مقیاس هاشورها از روی تصویرهای موجود در این پنجره قابل تشخیص نیست و بهتر است قبل از زدن دکمۀ OK در پنجرۀگفتگویی BHATCH (شکل 20-2-الف) دکمۀ Preview را برای مشاهدۀ یک پیش دید از هاشور بزنیم.

 

شکل 20-2-4 ) پنجرۀگفتگویی Hatch Pattern Palette زبانۀ Custom

با انتخاب دکمۀ 23 از شکل 20-2-الف این پنجره ظاهر می شود. با زدن دکمه های 20 و 21 و سپس انتخاب زبانۀ Custom نیز این پنجره قابل بازیابی است. از آنجا که هیچ الگوی سفارشی ای تعریف نکرده ایم، این پنجره از هرگونه الگویی خالی است. با مراجعه به سایت www.IranCAD.com می توانیم به الگوهای جالبی دسترسی بیابیم.

 

بالای صفحه (Top)

منوی میانبرهاشور

اگرهنگامی که برای انتخاب نقطه یا جسم یکی از دکمه های Pick Point یا Select Objects را انتخاب کرده ایم، در صفحۀترسیمی دکمۀ راست ماوس را بزنیم، منوی شکل 20-2-5 ظاهر می شود که با گزینه های آن کمابیش آشناییم.

 

شکل 20-2-5) منوی میانبر فرمان HATCH

 

بالای صفحه (Top)

رنگ زدن نواحی به کمک هاشور

فرمان BHATCH را اجرا و پس از تعیین مرزهای هاشورزنی، الگوی SOLID را انتخاب می کنیم (شکل 20-3). هاشور ایجادشده به رنگ جاری درمی آید که می توانیم با روش هایی که اکنون می شناسیم رنگ آن را تغییر دهیم.

 

شکل 20-3) پنجرۀگفتگویی فرمان BHATCH – در شکل الگوی SOLID انتخاب شده است. دراین حالت هیچکدام از گزینه های تعیین زاویه،مقیاس، فاصله و ... قابل انتخاب نمی باشند.

بالای صفحه (Top)

هاشورزنی ساده

فرمان BHATCH را اجرا می کنیم، پس از تعیین مرزهای هاشورزنی، Type (نوع) الگوی کاربر (User define) را انتخاب می کنیم. پنجرۀ BHATCH مشابه شکل 20-4 خواهد شد. به این طریق با تعیین فاصلۀ بین خطوط و زاویۀ آن ها الگو را تعریف می کنیم. درصورت انتخاب گزینۀ Double، هاشور به صورت ضربدری رسم می شود.

 

شکل 20-4) پنجرۀگفتگویی فرمان BHATCH – در شکل نوع User defined انتخاب شده است. در این حالت هیچکدام از گزینه های Pattern و Scale روشن نیستند. در عوض قسمت های Angle، Spacing و Double قابل انتخابند.

 

بالای صفحه (Top)

آنچه با هاشورزنی ایجاد می شود

پس از هاشورزنی از جسم ایجادشده LIST می گیریم و گزارشات اتوکد را بررسی می کنیم (شکل 20-5). همانگونه که در بالا مشاهده می شود جسم ایجادشده از نوع HATCH است.

 

شکل 20-5) نتیجۀ اجرای فرمان LIST برروی هاشور

 

بالای صفحه (Top)

جسم مرکبی به نام HATCH (هاشور)

هاشور یک جسم مرکب است. از دیگر اجسام مرکب که تاکنون شناخته ایم چندخطی ها و چندضلعی ها می باشند. همانگونه که به خاطر داریم فرمان های RECTANG، POLYGON، DONUT و PLINE اجسام مرکبی به نام LWPOLYLINE ایجاد می کنند. می توانیم اجسام مرکب را به اجزاء تشکیل دهندۀ آن ها تجزیه کنیم. به این منظور فرمانی به نام EXPLODE را به کمک می گیریم.

 

بالای صفحه (Top)

تجزیۀهاشور (فرمان EXPLODE)

با اجرای فرمان EXPLODE پیام درخواست انتخاب اجسام مرکب را مشاهده می کنیم:

Command: explode

Select objects:

پس از انتخاب اجسام کلید Enter را می زنیم و اجسام به اجزاء خود تجزیه می شوند. با تجزیۀ هاشور معلوم می شود که قطعات تشکیل دهندۀ هاشور همگی پاره خط هستند.

 

توجه: هاشور نوع SOLID قابل تجزیه نیست. همۀ انواع هاشورها هنگام تجزیه به پاره خط هایی تبدیل می شوند.

 

بالای صفحه (Top)

تغییرویژگی های عمومی هاشور

به روش های ذکرشده درفصل پیش می توانیم رنگ، نوع خط، وزن خط و شیوۀ رسم (پلات) هاشور را تغییر دهیم.

 

بالای صفحه (Top)

تغییر ویژگی های اختصاصی هاشور (فرمان HATCHEDIT)

برای تغییر ویژگی های هاشوری که قبلاً رسم کرده ایم فرمان HATCHEDIT را به کار می بریم. این فرمان قابلیت تغییر همۀ ویژگی های هاشور (نوع، الگو، مقیاس، زاویه) را به ما می دهد ولی نمی توانیم مرزهای هاشور را تغییر دهیم (شکل 20-6). درصورتی که بروی هاشور موجود در صفحۀترسیمی دوبار کلیک کنیم، فرمان HATCHEDIT اجرا می گردد.

 

شکل 20-6-الف) پنجرۀگفتگویی فرمان HATCHEDIT – زبانۀ Quick

در عنوان پنجره کلمۀ Hatch Edit به چشم می خورد. بقیۀ پنجره کاملاً مشابه شکل 20-2-الف است. همانگونه که مشاهده می شود دکمه های مربوط به انتخاب مرزها خاموشند. در اینجا نوع Predefined انتخاب شده است و تنها می توانیم نوع، الگو، زاویه و مقیاس را تغییر دهیم. درصورتی که هاشور همبسته (Associative) باشد می توانیم آن را غیرهمبسته (Nonassociative) کنیم ولی نمی توانیم عکس این عمل را انجام دهیم.

 

شکل 20-6-الف) پنجرۀگفتگویی فرمان HATCHEDIT – زبانۀ Advanced

این پنجره نیز شبیه پنجرۀ فرمان BHATCH (شکل 20-2-ب) است ولی تنها قسمت قابل تغییر آن ناحیۀ «شیوۀردیابی جزایر» (Island detection style) است.

 

بالای صفحه (Top)

اثر فرمان های ویرایشی بر روی هاشور

مرزهای هاشور را در بعضی از موارد می توانیم به کمک فرمان های ویرایشی تغییر دهیم. در اینجا اثر فرمان های مختلف ویرایشی را که تاکنون با آن ها آشنا شده ایم بر روی هاشور بررسی می کنیم.

 

بالای صفحه (Top)

فرمان های OFFSET، FILLET، EXTEND، TRIM، BREAK، LENGTHEN و CHAMFER

این فرمان ها و فرمان های مشابه بر روی هاشور بی اثرند.

 

بالای صفحه (Top)

فرمان COPY

درصورت استفاده از فرمان COPY برای کپی کردن هاشور، درصورتی که مرزهای هاشور به همراه آن کپی نشوند، هاشور دیگر همبسته نخواهد بود و هاشور کپی شده اطلاعاتی دربارۀ مرزهای خود نخواهد داشت. دراین حالت هاشور همبسته (Associative) به هاشور غیرهمبسته (Nonassociative) تبدیل می گردد.

 

بالای صفحه (Top)

فرمان های MOVE، ROTATE، SCALE، MIRROR و ARRAY

همانند COPY، اگر هاشور از مرزهای خود جدا شود غیرهمبسته می شود و فرمان های ویرایشی دیگر تأثیری بروی آن نمی گذارد.

 

بالای صفحه (Top)

فرمان STRETCH

شکل 20-7 نشان دهندۀ تأثیر فرمان STRETCH بر روی هاشور است.

 

1

شکل 20-7) تأثیر فرمان STRETCH بر روی هاشور همبسته - شکل سمت چپ پس از Stretch به صورت شکل سمت راست درمی آید. همانگونه که مشاهده می شود هاشور نیز Stretch می شود.

 

بالای صفحه (Top)

اثر فرمان های ویرایشی بر روی مرزهای هاشور

 

بالای صفحه (Top)

فرمان MOVE

شکل 20-8 نشان دهندۀ تأثیر فرمان MOVE بر روی مرزهای هاشور است.

 

1

شکل 20-8) تأثیر فرمان MOVE بر روی مرزهای هاشور همبسته – با جابجا شدن لوزی شکل سمت چپ، هاشورهای اطراف آن نیز شکل جدید را به خود می گیرند.

 

بالای صفحه (Top)

فرمان STRETCH

درصورتی که هنگام اجرای STRETCH فقط مرزهای هاشور را انتخاب کنیم، اگر هاشور همبسته باشد به همراه مرزهای خود تغییر می کند.

 

بالای صفحه (Top)

ترسیم چندخطی مرزی (فرمان BOUNDARY)

اکنون که با فرمان BHATCH آشنا شدیم، بد نیست فرمانی را هم که امکاناتی نظیر هاشور را به کار می گیرد بشناسیم. این فرمان BOUNDARY یا BPOLY (مخفف Boundary Polyline به معنی چندخطی مرزی) است. با اجرای این فرمان و سپس انتخاب نقطه ای در میان محدوده یا محدوده های بسته یک یا چند چندخطی در محل درخشان (highlight) شده ترسیم می شود. (شکل 20-9)

 

شکل 20-9) پنجرۀگفتگویی فرمان BOUNDARY

در عنوان پنجره کلمۀ Boundary Creation دیده می شود. به استثنای خالی بودن جای زبانۀ Quick، بقیۀ پنجره مشابه شکل 20-2-ب است. همانگونه که مشاهده می شود از میان دکمه های انتخاب، تنهادکمه های مربوط به انتخاب نقطه ای در میان مرزها روشن می باشند. همینطور چون هدف ساختن مرز است،لذا جعبۀکنترلی Retain Boundaries به صورت انتخاب شده و غیرقابل تغییر است. گاهی اوقات اتوکد نمی تواند جسم ازنوع Polyline ایجاد کند و Region می سازد.

 

بالای صفحه (Top)

باز هم نقشۀ قدیمی

با نگاهی به بخشی از نقشۀ معماری که طی فصل های گذشته قسمت های زیادی از آن را رسم کردیم، مشاهده می کنیم که داخل مربع ستون ها هاشور زده شده است. محل داکت ها هرچند به کمک فرمان SOLID قابل ترسیم بودند ولی می توانیم برای پر کردن قسمت مثلثی از هاشور نیز استفاده کنیم. همچنین پرکردن قسمت های سیاه رنگ علامات شمال و تراز کف به راحتی به کمک BHATCH عملی است. (شکل 20-10)

07-12-01 07-12-06 07-12-11 07-12-08

شکل 20-10) فرمان BHATCH را برای کامل کردن نقشه مان به کمک می گیریم.

 

بالای صفحه (Top)

نام مستعار فرمان ها

نام مستعار یا مخفف فرمان های این فصل درجدول زیر نشان داده شده است.

 

Commands

Aliases

BHATCH

h, bh

HATCHEDIT

He

EXPLODE

X

BOUNDARY

Bo

 

بالای صفحه (Top)

محل فرمان ها در منوهای گشودنی و ابزار Draw و Modify

در شکل های 20-11 و 20-12 محل هرکدام از فرمان های این فصل در منوهای گشودنیDraw و Modify نشان داده شده است. در شکل های 20-13-1 و 2 و 3 شکل منوی ابزار فرمان های مربوطه دیده می شوند.

 

شکل 20-11) محل فرمان های ترسیمی این فصل در منوی Draw

         Hatch… - فرمان BHATCH (هاشورمرزی)

         Boundary… - فرمان BOUNDARY (چندخطی مرزی) (Boundary Hatch)

 

شکل 20-12) محل فرمان های ویرایشی اشاره شده در این فصل درمنوی Modify

         Hatch… - فرمان HATCHEDIT (ویرایش هاشور) (گزینۀ ModifywObjectwHatch…)

         Explode – فرمان EXPLODE (تجزیۀجسم مرکب)

 

bhatch

شکل 20-13-1) فرمان BHATCH در منوی ابزار Draw

 

explode

شکل 20-13-2) فرمان EXPLODE در منوی ابزار Modify

 

hatchedit

شکل 20-13-3) فرمان HATCHEDIT در منوی ابزار Modify II

 

بالای صفحه (Top)

پرسش

1.     جسم ساده و مرکب را تعریف کنید و تمامی اجسام ساده و مرکبی را که تاکنون با آن ها آشنا شده اید نام ببرید. چه تفاوتی بین جسم ساده و مرکب وجود دارد؟

2.     چگونه می توانیم رنگ یک هاشور را تغییر دهیم؟

3.     برای ترسیم یک پنج ضلعی توپر به رنگ سبز چه فرمان ها و چه امکاناتی را به کار می گیریم؟

4.     هاشور همبسته و غیرهمبسته را توضیح دهید و بگویید آیا این دونوع قابل تبدیل به یکدیگر هستند یا نه؟

 

بالای صفحه (Top)

تحقیق

1.     مربعی به ابعاد 100 واحد در نقطۀ 0,0 رسم کنید و درون آن را هاشورANGLE با مقیاس (Scale) برابر 2 و زاویۀ (Angle) برابر 0 بزنید. مربع دیگری به همان ابعاد در نقطۀ 150,50 رسم کرده، هاشوری با مشخصات هاشور قبلی در داخل آن بزنید. هاشورهای میان دو مربع را با یکدیگر مقایسه کنید (شکل پی آیند). آیا شکل آنها با یکدیگر متفاوت نیست؟

 

1

 

هاشور داخل مربع دوم را پاک کنید. فرمان SNAPBASE را اجرا کرده، در جواب درخواست اتوکد مبنی بر مشخص کردن نقطه، از ابزار کمک ترسیمی Osnap (برای انتخاب Endpoint یا Intersection) کمک گرفته، گوشۀ سمت چپ پایین مربع دوم (به مختصات 15,5) را انتخاب کنید. اکنون مربع دوم را هاشور بزنید. آیا شکل آن مشابه هاشور اول نشده است؟ (شکل زیر)

 

1

 

به خاطر بسپارید: SNAPBASE تعیین کنندۀ محل قرارگرفتن قلم اتوکد برای شروع هاشورزنی است.

 

2.     اگر هنگام انتخاب نقطه درزمان اجرای فرمان BHATCH، اتوکد ناحیۀ بسته ای دور نقطۀ انتخابی نیابد، چه پیغامی می دهد؟

3.     اگر هنگام انتخاب نقطه درزمان اجرای فرمان BHATCH درمیان ناحیۀ بسته ای کلیک کنیم که در صفحۀترسیمی به طورکامل دیده نمی شود، چه اتفاقی می اُفتد؟

4.     آیا بدون داشتن مرز می توانیم هاشورزنی کنیم؟ مطمئنید؟ فرمان HATCH یا -H را از سطرفرمان اجراکرده، آن را موردبررسی قراردهید.

5.     فرمان MATCHPROP را اجراکرده، گزینۀ Settings آن را انتخاب کرده، روشن یا خاموش بودن جعبۀکنترلی Hatch را بررسی کنید.

6.     اثر خاموش و روشن بودن جعبۀکنترلی Associative Hatch را در پنجرۀ OPTIONS (زبانۀ Selection) برروی هاشورها بررسی کنید.

7.     درون محدودۀ بسته ای هاشور ازنوع SOLID بزنید. توپرسازی جامد (FILL) را خاموش (Off) کرده، REGEN کنید. چه اتفاقی می اُفتد؟

8.     محدودۀ بسته ای ایجادکرده، یکی از گوشه های آن را به کمک فرمان BREAK باز کنید. اکنون با گزینۀ Select Object داخل این محدوده را هاشور بزنید. هاشورزنی احتمالاً در ناحیۀ باز درست انجام نشده است. حالا فرمان FILLET را اجرا کرده دوقطعۀ دوطرف فاصلۀ خالی را انتخاب کنید. چه اتفاقی برای هاشور می اُفتد؟

 

بالای صفحه (Top)

 

مهرداد آهن خواه ۱۷ شهریور ۱۳۹۰ ۱۴:۲۴

 

طراحی سایت و پورتال، هاست و سرور اختصاصی - رادکام
ایران کد | IranCad
با اضافه کردن کد زیر در وب سایت خود به ایران کد پیوند دهید

ایران کد | Irancad

کانال «رویت ® Revit»
در تلگرام

کانال «اتوکد  AutoCAD 🅰»
در تلگرام

گروه «طرح پرسش رویت ® Revit»
در تلگرام

گروه «شهر رویت ® RevitCity»
در تلگرام

گروه «شهر اتوکد AutoCadCity 🅰»
در تلگرام

Lee Mac Programming

 

 

 آغاز به کار کانال «رویت - Revit» در تلگرام و دعوت از اساتید برای همکاری
 کانال رویت (Revit) در تلگرام
 تشکیل گروه تلگرام (Telegram) در تلگرام
 به زودی گروه تلگرام (Telegram) در تلگرام تشکیل می شود
 تشکیل گروه رویت (Revit) در تلگرام
 ردیابی افراد از طریق تلگرام؟ آیا ممکن است؟
 چگونه تلگرام واتس اپ را شکست داد
 بررسی ضربان قلب با تلفن همراه
 روشن یا خاموش کردن پنجره ی Quick Properties Palette
 معرفی برنامه ی Autodesk Navisworks
نوشتارهای آموزشی بیشتر
 صفحه ۱ از ۲   ۲   بعدی » 
 چگونه در یک روز، کارهای یک هفته را انجام دهیم؟
 ثروتمندها این گونه پس انداز می کنند...
 به این دلایل است که همیشه بدهکارید!
 در محیط کاری جدید چگونه خوش بدرخشیم؟
 میلیاردرشدن با شبکه های اجتماعی ممکن است
 صفحه ۱ از ۲   ۲   بعدی » 
 ابزار 
پیوندهاپیوندها
نسخه چاپینسخه چاپی
بایگانی اخباربایگانی اخبار
آمار بازدیدکنندگانآمار بازدیدکنندگان
ارسال به دوستانارسال به دوستان
انتقادات و پیشنهاداتانتقادات و پیشنهادات
افزودن به آدرس های برگزیدهافزودن به آدرس های برگزیده